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페이스북이 가상현실에 뛰어든 이유 ‘메타버스’는 무엇인가가상과 현실의 결합…새로운 자아가 관계를 형성하는 자유로운 시공간
  • 노벨사이언스 류아연 미주특파원
  • 승인 2022.09.12 15:56
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가상과 현실의 결합을 뜻하는 메타버스는 가상현실, 증강현실, 인공지능 등 빠르게 발전하는 기술을 업고 새로운 개념의 시공간을 열고 있다.(메타)

디지털 전환기의 변화를 읽는 키워드로 ‘메타버스’가 대두되고 있다. 메타버스는 디지털 전환기의 변화를 읽는 시대적 키워드다. 가상과 현실의 결합을 뜻하는 메타버스는 가상현실, 증강현실, 인공지능 등 빠르게 발전하는 기술을 업고 새로운 개념의 시공간을 열고 있다.

 

메타와 애플이 바라보는 ‘메타버스’

세계 최대 사회관계망서비스 기업인 페이스북은 지난해 기업 이름을 ‘메타’(Meta)로 변경했다. 페이스북, 인스타그램, 왓츠앱 등 기존에 운영하던 개별 플랫폼 이름이 바뀌진 않았으며, 이를 소유한 모회사 명이 변경됐다. 당시 페이스북은 소셜 미디어를 넘어 가상현실(VR)과 같은 분야로 영역 확장을 통해 ‘메타버스’(Metaverse)를 구축해나갈 것이라고 밝혔다.

그렇다면, 메타버스는 무엇일까. ‘메타’(Meta)라는 단어는 ‘저 너머’(beyond)를 의미하는 그리스어에서 유래했다. 메타버스는 현실세계를 의미하는 ‘유니버스’(Universe)와 가공, 추상을 의미하는 ‘메타’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 메타버스는 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시’(Snow Crash)’에서 유래된 것으로, 요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는 데 자주 쓰이고 있다. 가상공간의 서로 다른 등장인물들은 사회적·경제적으로 소프트웨어의 아바타로 인간적 교류를 하면서 물리적인 제한은 받지 않는다.

‘메타버스 퍼스트’를 선언한 마크 저커버그 메타버스 CEO는 애플과 격돌한 상태다. 저커버그는 페이스북, 인스타그램 등 거대 플랫폼을 이끌면서, 인터넷의 다음 단계인 메타버스를 주도하기 위해 박차를 가하고 있다.

 

페이스북은 소셜 미디어를 넘어 가상현실(VR)과 같은 분야로 영역 확장을 통해 ‘메타버스’를 구축해나갈 것이라고 밝혔다.(메타)

메타버스는 물리적 현실과 가상현실의 긴밀한 연결에 초점이 맞춰져 있는 만큼, 현실과 동떨어진 가상의 공간에 몰입하는 기술이 아니다. 즉, 현실과 연결된 또 다른 공간으로 존재가 확장되는 것을 의미한다.

그 공간 안에서는 증강현실(AR), 가상현실(VR), 게임, 상거래, 소셜 네트워킹 등 모든 요소들이 포함될 수 있다. 메타는 앞서 ‘오큘러스’란 VR 전문기업을 일찌감치 인수하면서 메타버스 시장을 대비해 왔다.

특히 메타는 ‘메타버스 표준 포럼’ 결성을 주도하고 있다. 이 단체는 AR 및 VR, 지구공간, 3D 기술을 위한 개방 표준을 이끌어낸다는 목표를 갖고 출범한 단체로 알려졌다.

이 단체에는 메타 외에도 마이크로소프트(MS), 에픽게임즈, 소니, 엔비디아 같은 거대 IT 기업들이 포함돼 있다.

그동안 저커버그는 페이스북의 잠재적 경쟁자인 인스타그램, 왓츠앱을 인수하면서 협력보다는 독주 쪽에 초점을 맞추면서 시장 지배적 지위를 유지하는 전략을 펼쳐왔다. 그러나 메타버스 시장에서는 협력과 표준에 좀 더 힘을 실은 모양새다.

그는 다양한 매체와의 인터뷰를 통해 메타버스가 어느 한 업체가 주도하는 것이 아닌, 여러 사업자가 함께 운영하는 공간임을 강조했다. 메타가 여러기업들과 손을 잡고 ‘메타버스 표준 포럼’을 결성한 것도 이런 판단에 따른 것으로 보인다.

 

디지털 전환기의 변화를 읽는 키워드로 ‘메타버스’가 대두되고 있다.(메타)

애플은 ‘메타버스 표준 포럼’에 참여하지 않았다. 생태계 내에 여러 업체가 협력하는 것은 애플의 방식이 아니기 때문이다. 애플은 바라보는 메타버스의 관점도 메타와는 다른 것으로 보인다. 한 전문가는 ‘애플은 메타버스가 아닌 더 나은 우주를 원한다’고 전망했다. 애플이 기술과 인문학을 결합해 인간의 능력을 증강시키고 향상하기를 원하고 있다는 관측이다.

‘메타버스’의 생태계팬데믹 이후 전 세계적으로 비대면 문화, 디지털 비즈니스가 가속화되면서, 메타버스 시대로의 전환도 빠르게 이뤄지고 있다. 이와 함께, 디지털 환경에 익숙한 MZ세대의 부상과 5G·VR·AR 등 기술적 진보가 맞물리면서 메타버스 플랫폼 또는 관련 기술 보유 기업에 대한 인수합병과 투자가 활발히 이뤄지고 있다.

투자 유치를 받은 150개의 메타버스 기업을 살펴보면, 메타버스의 생태계를 파악할 수 있다. 크게 5개의 그룹으로 분류할 수 있다. 첫 번째 그룹은 로블록스, 더샌드박스 등이 포함된 게임·엔터테인먼트 기업으로, 기업 중 상당수는 유저들이 게임을 하며 수익을 창출할 수 있도록 하는 P2E(Play to Earn), 게임파이(GameFi, Game+Finance) 기업들로 나타났다.

두 번째 그룹은 몰입 경험을 제공하는 기업으로, 온라인 스트리밍 행사를 보다 현실적으로 구현하고, 오프라인 매장을 방문하지 않고도 온라인상에서 상품을 간접 경험할 수 있도록 하는 기업이 여기에 속할 수 있다. 아일랜드의 오르브미디어(ORB Media)는 360도 VR 영상 제작 기술을 통해 고객이 매장을 방문하지 않더라도, 생생한 브랜드 경험을 할 수 있도록 지원하는 솔루션을 개발 중인 것으로 알려졌다.

 

팬데믹 이후 전 세계적으로 비대면 문화, 디지털 비즈니스가 가속화되면서, 메타버스 시대로의 전환도 빠르게 이뤄지고 있다.(메타)

Web 3.0 구현을 위한 기술 인프라 기업이 세 번째 그룹이다. Web 3.0은 데이터가 분산화되어 저장되고 데이터에 대한 소유권을 개인이 통제할 수 있는 차세대 웹 환경을 의미하며, 메타버스와 NFT는 Web 3.0의 파생서비스로도 볼 수 있다.

소셜·커머스 기업도 주목받았다. 해당 기업은 소셜 네트워크를 바탕으로 커머스와 같은 수익 사업으로 확장하고 있으며 기존 2D에서 3D로 서비스를 전환하여 보다 현실과 비슷한 가상 세계를 구현하는데 박차를 가하고 있다.

NFT 분야도 빼놓을 수 없다. NFT는 메타버스에서 디지털 자산의 소유권 증명 수단으로 활용되는데 관련 기업에 대한 투자도 활발한 것으로 나타났다. 기업들은 독특한 콘셉트와 큐레이션으로 NFT를 차별화하고 있고, NFT화된 디지털 자산의 종류도 게임부터 디지털 아트, 수집품, 영화 등 광범위하다.

이러한 가운데, 메타버스를 이해하기 위해서는 Z세대 관점을 먼저 이해할 필요가 있다는 의견도 나온다. 메타버스의 핵심 소비차층이 Z세대인 10대와 20대라는 점에는 대체로 이견이 없지만, Z세대가 메타버스로부터 무엇을 원하는지에 대한 적절한 분석은 사실상 찾아보기 힘들다.

전문가들은 Z세대들은 메타버스에서 현실의 나와 다른 새로운 자아 형성을 중요하게 여기고 있다고 관측했다. 또한, 현실의 부담을 떨쳐낸 자유로운 대화와 현실과 무관한 사회적 관계의 구축 및 발전도 중요한 것으로 파악된다

즉, 현실의 나보다 자유롭고 발전된 자아가 현실적인 부담감이 사라진 완전히 새로운 세계에서 또 다른 새로운 자아들과 대화하고 체험하며, 오랜 기간 지속되는 사회적 관계를 만들 수 있는 곳이 바로 궁극적인 메타버스가 될 것이다.

 

‘메타버스’ 향한 정부 의지

메타버스를 향한 정부의 의지도 크다. 현재 정부는 메타버스 특별법부터 10대 분야 메타버스 플랫폼 개발, 메타버스 경제 민관 TF팀 등 다양한 정책을 펼치고 있다.

먼저 문화체육관광부는 영화와 OTT(온라인동영상서비스), 케이팝을 콘텐츠 미래 산업의 먹거리로 삼고 이러한 콘텐츠를 메타버스로 확장하겠다는 계획을 밝혔다. 한류는 K-메타버스로, 문화유산은 가상 박물관 및 미술관으로, 관광은 한강 공원을 가상체험 공간으로 만들어 시공간을 초월하는 콘텐츠 생태계를 조성하겠다는 계획이다.

또한, 과학기술정보통신부 메타버스 사업을 가장 활발하게 전개하고 있는 곳이다. 과기부는 최근 ‘메타버스 경제 활성화 민관 TF팀’을 출범시켰다. 해당 TF팀은 메타버스 내 경제 활성화를 체계적으로 이행하기 위해 마련된 TF팀으로, 민관 협력을 통해 디지털 경제 패권국가를 실현하겠다는 의비를 밝혔다. 이외에도 메타버스를 디지털 혁신을 위한 핵심 분야로 선정하고 메타버스 10대 서비스 실증을 통한 초기시장 창출을 지원할 계획이다.

과기부는 ‘메타버스 신사업 선도전략’ 자료를 발표하며 10대 분야 메타버스 플랫폼 개발 과제를 발표한 바 있다. 여기에는 생활, 관광, 문화예술, 교육, 의료, 미디어, 창작, 제조, 오피스, 정부까지 총 10개의 분야로 포함돼 있으며, 메타버스 플랫폼 구축에 핵심이 될 전망이다.

이러한 가운데, 메타버스는 확실한 비즈니스모델이 확립되지 않는다는 지적도 나왔다. 표적인 메타버스 플랫폼인 제페토, 로블록스에서조차 아이템 판매 외의 매출처가 명확하지 않다는 우려다.

기업 이름까지 바꾼 메타의 지난 1분기 순이익이 전년 대비 21% 감소한 74억 7000만달러(약 10조807억원)를 기록한 것으로 나타났다. 특히 VR헤드셋 등의 메타버스 장치를 개발하는 리얼리티 랩스의 손실이 늘어난 것으로 분석된다. 리얼리티 랩스의 지난 1분기 매출은 전년 대비 30%가 늘었지만, 영업적자가 29억 6000만달러(약 3조 9945억원)에 달했다.

메타버스 기술 개발에 정부, 기업 등이 적극적으로 참여하고 나선 가운데, 이 새로운 개념과 기술이 자리 잡기까지는 시간이 필요할 것으로 보인다.

노벨사이언스 류아연 미주특파원  webmaster@nobelscience.net

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